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这次给大家分享一下我的九种解构方式! 在确定本张的练习的目标之后,只需要围绕这个方向思考:如何进行信息提取与重组。这样就会让我们的思路更加清晰,就像套公式一样,一起来试试吧~
UE5.6 的 “控制装备物理” 功能直接颠覆传统流程 —— 不用点模拟按钮,不依赖帧率,在 Control Rig 里拖几个节点,就能让角色拥有真实的物理摆动效果! 视频里用派大星手把手演示: ✅ 5 分钟搞懂核心逻辑:运动学链(固定骨骼)和动力学链(物理模拟骨骼)怎么分? ✅ 从零搭建物理系统:用混沌引擎驱动节点,动态创建碰撞胶囊体,肢体自动碰撞超丝滑! ✅ 进阶技巧:IK 系统和物理模拟结合,让角色自己 “拍打” 身体;一键调整重力参数,轻松做出夸张摆动效果! ✅ 终极福利:所有物理模拟能直接烘焙成关键帧,后续还能手动微调,兼顾效率和细节! 看完你会发现,用物理做动画不仅快,还充满惊喜 —— 派大星的胳膊会自然下垂,头部会随动作晃动,完全不用逐帧 K!觉得有用的话,别忘了点赞 + 投币 + 收藏三连,有其他 Control Rig 物理技巧欢迎在评论区分享~ 关注我,解锁更多 UE5 新功能实战教程!
【Blender软件下载】 https://www.blender.org/download/ 【介绍】 本视频教程详细演示了如何在Blender中使用几何节点(Geometry Nodes)从零开始创建一个科幻风格的抽象结构动画。作者逐步指导观众如何构建基础网格、实例化对象、应用修改器,并巧妙地结合砖块纹理和噪波纹理实现独特的形状生成与动画效果。此外,教程还涵盖了材质设置、灯光布局以及渲染优化,旨在帮助用户制作出视觉冲击力强的未来感场景。 【知识点】 💡 几何节点基础构建: 教程从一个简单的平面开始,逐步利用“网格线”(Mesh Line)和“在点上实例化”(Instance on Points)节点,构建出复杂的线条结构,为后续的造型奠定基础。 🛠️ “实现实例”节点妙用: 强调了在应用“实体化”(Solidify)修改器之前,使用“实现实例”(Realize Instances)节点的重要性,解决了实例对象无法正确实体化的问题,这是一个非常实用的技巧。 🧱 纹理驱动形状与动画: 创新性地将“删除几何体”(Delete Geometry)节点与“砖块纹理”(Brick Texture)和“噪波纹理”(Noise Texture)结合,通过调整纹理参数和W轴动画,实现了独特的、富有科技感的结构生成和动态效果。 🎨 材质与灯光氛围营造: 详细讲解了如何创建金属质感的材质,并巧妙地设置区域光源(Area Light)的颜色和强度,配合世界体积(World Volume)和色彩管理(Color Management)的高对比度设置,营造出强烈的科幻视觉氛围。 🔄 “回旋动画”技巧: 介绍了“回旋动画”(Boomerang Animation)的概念,通过在W轴上设置关键帧,使动画在播放到中点时自然反向,实现流畅且循环的动画效果,即使在特定纹理下不易察觉反向也能保持连贯性。
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