1060 低画质能玩,但是显存得是 6G 版本,低端显卡参考这个标准来。 5060Ti 16G,跑2K 很轻松,真要跑 4K 能比 8G 强点。 5070Ti 就是真 4K 守门员了,比他强的没所谓,比他低的自己开超分。
8200MT/s的内存条就让我震惊了,而令人更震惊的是,异极在这款北极星金印V7内存用上了黄金,真金条!
以往评测日系手机,不管是Sony还是Sharp,我的选题都是倾向有明显特色的手机,像是搭载高规格LCD并带有上下缺口的R5G、小巧的R2C和XZ2C、一代神机X1V,又或是夏普走向实用的R9,但这次的手机...说真的,它的规格放在它发表的2020年底几乎是毫无亮点,尺寸没特别巨大或迷你,更没什么人在用它,但可能是对这个牌子好奇吧,我不知道当时为什么会想买,那它就是来自富士通的arrows NX9 F-52A...
关于 tags 和 layouts 可以查看我介绍 river 的视频,因为在 dwl/dwm 中是一样的。 00:08 dwl 简介 02:40 git clone 源代码 03:49 git branch 分支 04:46 解读 config.def.h 11:58 make install 编译安装 12:31 补丁 patch bar 16:02 补丁 patch autostart 17:00 补丁拒绝 rejection 19:55 Text Input & fcitx5 21:02 结语 项目: https://codeberg.org/dwl/dwl https://codeberg.org/dwl/dwl-patches https://codeberg.org/unixchad/dwl https://github.com/gnuunixchad/dwl 配置文件: codeberg.org/unixchad/dotfiles github.com/gnuunixchad/dotfiles 本视频使用自由软件(Free Software)制作: 录制: wf-recorder + slurp 录音: pw-record + noise-suppression-for-voice 剪辑: kdenlive + ffmpeg 截图: grim + slurp 封面: gimp + imagemagick
走进米格21战斗机的内部
对话介绍了状态机堆栈机,这是有限状态机的高级版本,强调了其在游戏编程中的应用,以解决常规状态机面临的共同挑战: 无法轻松地通过遍历的状态跟踪和恢复。 当尝试导航回之前的状态时,这个问题通常会导致复杂和复杂的代码,特别是在具有导致相同状态的复杂决策路径的游戏中。 状态机通过利用堆栈数据结构来存储状态转换来解决这个问题,从而实现直接有效的状态反转,而无需重复代码或添加不必要的条件检查。 为了说明这一点,对话展示了游戏中基于回合的战斗系统的场景,其中各种操作,例如选择技能、目标或物品,每个操作都会触发由状态堆栈机制管理的不同状态。 每个状态都表示为一个单独的场景,确保玩家在战斗序列的不同阶段中移动时具有平滑和视觉凝聚力的体验。 状态堆栈促进了这些场景之间的无缝转换,在不中断游戏流程的情况下保持清晰的进展。 此外,演讲者概述了实施策略,区分了负责基本操作 (如推送、弹出状态和重置到初始状态) 的状态类和监督实际状态管理过程的状态堆栈管理器。 这包括在转换时实例化新状态和从堆栈中弹出状态时清理资源等任务。 通过采用状态机模式,游戏开发人员可以创建一个灵活且可维护的系统来管理复杂的状态转换,这对于需要多条路径和聚合操作的功能特别有益,例如库存管理或战斗系统。 提供的示例使用了Godot游戏引擎,对话最后提供了进一步学习资源的建议,包括一本书和补充链接,以更深入地理解和支持。 来源: v=R2xQPZW_gX4
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