本期解析最让人惋惜的战斗机YF-23。原来的版本收音有点问题,重新录了一下
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头发又又剪秃了,戴个帽子藏一藏~ 加上7节基础预习课,总共22节课,有兴趣联:shuqingsheying。 最后一次真诚的分享了,之后只想好好享受拍摄以及其他喜欢的事~
两款很经典的9mm pdw来一次小对比。显而易见的MPX的人机设计比较接近AR所以打drill操作起来是明显要比MP5舒服和容易很多的,但是从另一个角度来讲也失去了很多乐趣,毕竟MP5的HKslap真的太经典了属于怎么玩都不会腻的小feature。 拍视频的时候MP5K里装的是80°的lockingpiece,所以射速属于偏快了,虽然拍摄效果很不错但其实是对枪械部件损害非常大的,我已经打断了两根trip了。更换了100°的lockingpiece之后射速就降低到跟MPX差不多的情况了,这个可以通过更换locking piece来调节射速也算是MP5K有趣的地方吧。 目前MPX里只能装FRT,而MP5系列平台里只能装supersafety,两个难兄难弟也真是挺难折腾的,但是相比之下MPX改装FRT只需要改装扳机外加一个tripbar即可,而mp5系列的平台得换整个lower才能装ar15的扳机,并且还要打磨ar15扳机的击锤,然后再加上slip trip才能完成改装,这其中还包含很多逝量打磨、部件磨合等等可以说是非常麻烦了。而最终射击体验来讲,MPX扳机复位打手指比较严重,打的时候会很明显地感到手指发麻,而MP5系列平台调试完成后射击体验会相对舒适一些,但反过来MPX装了FRT有比较常见的旋转式快慢机,而supersafety又没有。。。这两位就可以说是各有缺点,谁都不那么完美了哈哈。
第277天的视频,结合落地代码,来具体聊聊当前 Godot 游戏开发项目的重构阶段的最终架构。由于录的太长了,拆成上中下三期发吧。 这期上篇,结合控制流架构图,和大家聊聊: 项目中如何通过划分前后端、以及上下的层级划分,从而分离行为和数据; 通过设计:只允许上层调用下层函数,下层只能返回数据,或触发事件(信号)通知上层的监听; 进而让行为函数更易于组合,能复用底层函数,编排组合出顶层我们需要的复杂游戏逻辑。
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