本着电车不耗油,太阳能飞机不充电的宗旨,连续6小时飞行,未到极限,
这一期视频由于个人原因无法剪辑,录音条件也比较差,大家凑合着看。实在不行单独看视频中给出的对照知道翻译错得多离谱即可。 由崔秉周著,雷鑑铭等译,机械工业出版社出版的《脉宽调制DC-DC功率变换——电路、动态特性与控制设计》译本,低级错误到处都是,应该就是机翻。 原书推导开关级功率变换器的平均模型讲得比较透彻值得一看,而中文译本质量之拙劣令人扼腕。不推荐购买。
视频主题&项目背景 主题: 分享个人如何使用cursor 从0到1开发一个比较大的项目,使用的技术栈是vue+小程序+java 项目 一个B2B的订货商城及供应链全流程管理,包含的端有: 小程序商城端 供应商端 仓储物流端 司机配送端 销售端 后台管理系统 以上小程序端都是使用webview的方式 核心功能: 商城的基本功能: 正逆向订单、商品、购物车、优惠券、积分、钱包、充值、工单等 供应链的基本功能:采购、仓储出入库,司机配送(仓库功能比较简单,只是一个中转仓功能) 供应商基本功能:上品、财务核算、送货 目前项目大部分已完成,人数一人 个人技术栈:偏后端 使用工具: cursor主力+trae+augment(浅用) 整体流程 需求->原型页面->正式页面->后端开发->测试->上线
对话详细解释了如何创建一种在游戏中使用瓦片地图和基于地形表面的自适应声音实现动态足迹的方法。 它强调了像脚步这样的小细节在增强游戏体验方面的重要性,特别是在 “灵魂般的” 动作RPGs和消防员机制中。 该方法涉及使用瓷砖地图来表示不同的地形,并为每个地形创建自适应声音。 演讲者指导您使用Web层和用于生成瓷砖集的sprite创建和设置各种地形的瓷砖集的过程,为方便使用提供了一个包含预制瓷砖集和声音文件的GitHub存储库。 在Godot中,瓦片地图是通过创建新的瓦片地图场景、为地形集分配特定颜色和瓦片集、为地形类型分配绘制自动瓦片位掩码以及为足迹声音添加自定义数据层来设置的,这些数据层会绘制在相应的瓦片上。 演讲者介绍了 “足迹声音管理器” 脚本,该脚本可以根据玩家踩踏的地形来播放适当的声音效果。 这个脚本初始化数组和字典以存储瓦片地图层和相应的音效,并包括在特定游戏位置播放脚步声的功能。 脚本附加到每个游戏对象上,以实现高效的声音管理。 来源: v=c86IvdvmMHM
主要参考器材: ego,日蚀,达音科concept R
视频之前我先简单的提问一下,大家现在的手机都是多大的内存,另外,大家买手机选配置的时候,会有内存的焦虑吗。相比几年前的手机市场,我们也可以发现,现在的大多数手机,大运存、大储存基本成为了标配。那么在内存需求不断增加的今天,8 GB 运行内存还够用吗?和现在主流机型标配的 12 GB 差别有多大呢?这期视频我们就来探讨一下这个问题。
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