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有了Flow2,我终于又开始愿意用手机拍创作了!! 视频中用到的摄影器材:Insta360 Flow 2 Pro、Insta360 Flow 2、Insta360 Mic Air、iPhone14 Pro MAX、iPhone 16 BGM:中原めいこ - 君たちキウイ・パパイア・マンゴーだね。
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这期内容,我们将从散热性能与产品可靠性两个维度来对本次参赛的15款水冷产品进行横向对比测试 参赛选手名单如下: 超频三 DT360 ARGB 攀威 PL A03M VK B360-GT 钛游 T360PRO 酷里奥 冰尊智显360 金河田 XD360 九州风神 冰果360 ID-COOLING 雪界 DF360 TRYX 展域360 ARGB 联力 隐流1代 银昕 E360 PRO 酷冷至尊 ATMOS II 龙影2代 鑫谷 冰智 360ARGB 华硕ROG 龙王4代 先马 二代 XW360D-PLUS
对话详细解释了如何创建一种在游戏中使用瓦片地图和基于地形表面的自适应声音实现动态足迹的方法。 它强调了像脚步这样的小细节在增强游戏体验方面的重要性,特别是在 “灵魂般的” 动作RPGs和消防员机制中。 该方法涉及使用瓷砖地图来表示不同的地形,并为每个地形创建自适应声音。 演讲者指导您使用Web层和用于生成瓷砖集的sprite创建和设置各种地形的瓷砖集的过程,为方便使用提供了一个包含预制瓷砖集和声音文件的GitHub存储库。 在Godot中,瓦片地图是通过创建新的瓦片地图场景、为地形集分配特定颜色和瓦片集、为地形类型分配绘制自动瓦片位掩码以及为足迹声音添加自定义数据层来设置的,这些数据层会绘制在相应的瓦片上。 演讲者介绍了 “足迹声音管理器” 脚本,该脚本可以根据玩家踩踏的地形来播放适当的声音效果。 这个脚本初始化数组和字典以存储瓦片地图层和相应的音效,并包括在特定游戏位置播放脚步声的功能。 脚本附加到每个游戏对象上,以实现高效的声音管理。 来源: v=c86IvdvmMHM
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