对话概述了视频游戏对话系统的开发,该系统以Undertale游戏为蓝本,使玩家能够通过文本和选择与游戏角色进行交互。 实现的关键方面包括通过在对话期间暂停玩家运动来管理玩家互动,使用 “canmove' 变量和“ inplayergroup ”检查来确定玩家对话框定位的位置。 创建了一个名为DialogSystem的新场景,用于显示对话,具有视觉元素的配置,如背景、演讲者图像和按钮,并且它被设置为具有高z-index的可见性。 文本显示通过字符动画支持处理,以实现特殊格式 (如通过BB代码更改颜色和样式),并相应地调整扬声器动画。 对话系统可以触发游戏中的功能,并在前进之前等待动画信号。 选择机制使用可自定义的按钮实现,这些按钮根据玩家选择调用特定功能,无缝地集成到对话流中。 对话框启动由一个区域2d控制,该区域检测玩家进入指定区域,并带有根据玩家的屏幕位置调整对话框位置的选项。 本教程强调自定义和扩展可能性,提供了如何使用各种资源填充对话系统的示例,并鼓励开发人员使用自定义功能扩展系统,使其成为旨在为游戏添加交互式对话功能的游戏开发人员的全面指南。 来源: v=CxA7o8ouyHM
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制作不易 不忘三连 硬件交流:853762484 本期测试配置: 处理器:AMD R7 9800X3D 主板:七彩虹 battle B850M-Plus 战斧 水冷:九州风神 冰域240一体水冷 内存:宏碁 DW100 6000C28 16GX2 硬盘:佰维 NV7400 PCIe 4.0 2T*2 显卡:七彩虹 iGAME RTX 5080 AD OC 电源:九州风神 PQ850P ATX3.1 白金ATX3.1 机箱: 九州风神CH 160PLUS
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不会做显示器就不要强行做,OK? 会做就多做点,OK? ARE YOU OK?
这代的E核已经足够强了,下代的Ultra能把超线程也安排上的话。。。。。。。。
主打一个公若不弃,布愿拜为义父
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