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第一次枪械体验!
这次去印尼旅行只带了一部手机,出片全靠它!
自20世纪60年代以来,火星一直是人类深空探索的核心目标之一。然而,受限于技术条件,过去的探测任务主要通过轨道器、着陆器和火星车进行“就地分析”(In-Situ Analysis)。这种方式的局限性在于,探测器的载荷仪器无法媲美地球实验室的精度与多样。因此,将火星样本带回地球进行深入研究,成为行星科学界的“圣杯”之一。 在此背景下,NASA和ESA的火星采样返回计划(Mars Sample Return, MSR)应运而生,旨在通过多阶段任务,将毅力号(Perseverance)火星车采集的岩石、土壤和大气样本安全送回地球。若按照原计划推进,这将是人类首次从另一颗行星系统性回收样本,其科学价值甚至高过月球采样返回所带回来的样本。 然而,这一雄心勃勃的任务正面临前所未有的技术与管理挑战。2024年4月,NASA宣布放弃MSR的旧架构研发,转而进行更多方案的择优。但毫无疑问,这严重地拖慢了MSR的进度。那么,MSR究竟要何去何从,MSR的原定方案又是怎么样的呢?与中国相比,MSR究竟还有先发优势吗?
对话强调了掌握游戏开发引擎Godot中的某些关键概念对于提高开发效率和项目质量的重要性。 它强调了三个主要概念: 自定义资源、动画播放器和状态管理器。 自定义资源被引入作为创建模块化数据容器的手段,通过将数据存储与逻辑脚本分离来改善组织和模块化,从而减少管理各种游戏元素 (如敌人属性) 的复杂性和冗余。 讨论了动画播放器的控制变量和管理方法的能力,而不仅仅是动画,将逻辑与视觉相结合,以简化随着时间推移对游戏元素的控制。 提到了状态管理器,包括状态机和行为树,因为它们通过定义不同的状态和转换来组织游戏逻辑,这反过来又提高了复杂游戏的可管理性和性能。 对话简要介绍了其他有用的功能,如信号、类和节点结构,以更好地组织代码和提高可读性。 此外,还提供了在线学习平台Skillshare的促销优惠,鼓励游戏开发者探索这些Godot功能和其他技能,以完善他们的开发过程和结果。 来源; v=S0gTmj8Uk40
同样都是4k的高清摄像头,为什么左边的画面光线变化慢、对焦迟缓,而右边的画面曝光更自然、细节更清晰、对焦更快呢?
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