这只镜头怎么说了?我认为是和尼康的556一样,我作为平民玩家大炮毕业的选择之一 但是,我认为都上定焦跑了把,那肯定是要追求更加极致的素质,那么556的轻量化对我来说实在是有一点烧不起来 所以这两只镜头我主观上是跟推荐适马这一只,但是不可否定556也是一只好镜头,这两只镜头本质上不是同一个赛道的,所以我认为他们并没有优劣之分,只有是偏向不同 并且,她本身f4的光圈使得在深空方面对比556有不可比拟的优势,这也是我选择她的理由之一把,并且还能转接中画幅 最后这一期感谢所有粉丝,正片也是做到50期,也是过半百了,没有你们就没有这个账户的镜头,所以真的十分感谢你们!
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对话概述了视频游戏对话系统的开发,该系统以Undertale游戏为蓝本,使玩家能够通过文本和选择与游戏角色进行交互。 实现的关键方面包括通过在对话期间暂停玩家运动来管理玩家互动,使用 “canmove' 变量和“ inplayergroup ”检查来确定玩家对话框定位的位置。 创建了一个名为DialogSystem的新场景,用于显示对话,具有视觉元素的配置,如背景、演讲者图像和按钮,并且它被设置为具有高z-index的可见性。 文本显示通过字符动画支持处理,以实现特殊格式 (如通过BB代码更改颜色和样式),并相应地调整扬声器动画。 对话系统可以触发游戏中的功能,并在前进之前等待动画信号。 选择机制使用可自定义的按钮实现,这些按钮根据玩家选择调用特定功能,无缝地集成到对话流中。 对话框启动由一个区域2d控制,该区域检测玩家进入指定区域,并带有根据玩家的屏幕位置调整对话框位置的选项。 本教程强调自定义和扩展可能性,提供了如何使用各种资源填充对话系统的示例,并鼓励开发人员使用自定义功能扩展系统,使其成为旨在为游戏添加交互式对话功能的游戏开发人员的全面指南。 来源: v=CxA7o8ouyHM
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视频中出现的页面 https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3183713.3196898?casa_token=DR5XrqdjYe8AAAAA:jauvNRQoLgMAAGqCfd2kYtNU1X-osPBu_E7WkSLQa34_mX633PkrL_UId1_yIMCBicdvxcUYS-Pe6sA https://github.com/microsoft/FASTER https://zhuanlan.zhihu.com/p/569780956#:~:text=%E5%9C%B0%E9%80%89%E7%94%A8%E4%BA%86-,%E5%A4%9A%E7%BA%BF%E7%A8%8B%E6%A8%A1%E5%9E%8B,-%EF%BC%8C%E4%BB%A5%E4%BE%BF%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%9B%B4%E5%A4%9A https://segmentfault.com/a/1190000044896218
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