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深入探讨了使用Godot引擎开发游戏的复杂性,无需借助脚本,专注于玩家移动并通过引擎的固有工具整合游戏机制。 他们通过演示如何使用输入事件和信号让玩家角色移动来开始解释,并指出在没有脚本的情况下检测连续输入的挑战。 所提出的解决方案涉及利用玩家的刚体,并应用基于按键的速度来模拟运动。 演讲者的目标是在无脚本游戏开发战斗挑战的限制下创建一个子弹地狱游戏,详细介绍他们使用Godot的节点和信号进行游戏逻辑的方法,例如检测玩家进球、触发动画和通过基于物理的健康栏管理玩家健康。 尽管面临着计时器延迟和动态实例化对
我希望今天能有所收获,稍微涂装下金克丝,本来是应该再调整一次的,主要中断太久,下次再做一个好了,而且我打算把自己做进电脑,用蓝色头发,但也不一定用蓝色头发。还有我不做赛车游戏和纯空战游戏,虽然刚看了下空战很逼真,我不觉得单调看评论只有一个弹幕觉得单调哪我就当作单调,主要空战游戏很多是复刻历史战役,有些人好像不怎么感兴趣。而且我也不知道自己会不会去做游戏。看来看去不管什么类型都被人做遍了,ue里都直接套模版了。还有我不是很想玩横版闯关的游戏,虽然十年前我还回怀念那种模式比如魂斗罗重制版那种或者古早街机,但是
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给学员看代码直接把我电脑关机了
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