UE5系列 比文件夹好用 10 倍!UE 子关卡,场景管理像翻书
以前做场景,为了白天黑夜效果得建两个项目,切换时像在翻垃圾堆找文件?UE 的子关卡直接把 “场景分层” 玩明白了 —— 白天的太阳、天空球放一个子关卡,夜晚的月亮、补光灯放另一个,点一下开关就切换,连关卡序列器里都能加轨道一键切,动画师再也不用疯狂删改场景了。
核心用法拆给你,打开 UE 就能试:
3 步建出 “场景分层”:
选白天的太阳、天空大气,右键 “创建新关卡”,命名 “SL_白天”(自动移到子关卡文件夹);同理,把夜晚的月亮、补光灯拖进新建的 “SL_夜晚” 子关卡。子关卡像 “可开关的图层”,关 “白天” 开 “夜晚”,场景瞬间变黑(比手动关 10 个灯光快多了)。
子关卡比文件夹猛在哪:
文件夹只能归类物体,子关卡能控制 “是否加载进游戏”—— 深绿点的子关卡默认不加载(游戏里看不见),右键设为 “始终加载”,深绿点消失,游戏里就能看到了;还能批量移动物体,比如把 “SL_白天” 里的所有东西沿 Y 轴移 200 单位,不用逐个拖。
序列器里切场景像 “翻页”:
做 “白天走路→突然天黑” 的镜头,在序列器里加 “关卡可见性轨道”,拖 “SL_白天” 进去设为 “隐藏”,拖 “SL_夜晚” 进去设为 “可见”,时间轴上 K 帧,画面自动切换(不用在序列器里删太阳、加月亮,省 30 分钟)。
避坑指南:
子关卡孤立时是白色(有问题),拖到 “持久关卡” 下会正常显示;合并子关卡前一定要备份(操作不可逆);想让子关卡在游戏启动时加载,右键设为 “始终加载”(不然进游戏会一片黑)。
举个例子:做 “白天咖啡厅→夜晚霓虹灯亮” 的动画,建 “SL_白天(自然光 + 遮阳棚)” 和 “SL_夜晚(霓虹灯 + 路灯)”,序列器里切轨道,遮阳棚消失、霓虹灯亮起,全程不用动模型,5 分钟搞定镜头切换。
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