友情提示,对于西史辩伪这件事不论你是正方还是反方,我这期节目的内容都会让你很不爽。
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#UE5 #动画层 #ControlRig #UE5教程 #动画修改 大家好,我是大脸喵! 拿到一个动画,但总觉得“差那么点意思”?角色的头有点歪,胳膊肘穿模了,但又不想返回三方软件重新调整导出,感觉人生无望?朋友们,UE5 的分层动画 (Layered Animation) 功能,就是来拯救你的“强迫症”和“懒癌”的! 这期视频,就为大家带来保姆级的 UE5 动画层使用教学!我们将结合 Control Rig (控制器),实现在不破坏原始动画的基础上,进行“叠 Buff”式的无损修改。无论是整体姿态调整,还是局部关键帧修复,甚至是控制器形状的自定义,都能轻松搞定! 本期视频核心内容: “梦幻联动”第一步:添加动画层与控制器 在关卡序列 (Sequencer) 中,为角色轨道添加 控制绑定 (Control Rig),并勾选分层 (Layered) 。 选择之前为角色创建好的模块化控制器 (Modular Rig) 。 “强迫症福音”第二步:解决控制器不匹配导致的模型偏移 问题: 有时添加动画层后,模型(如头部)会发生偏移 。 原因: 控制器预设模块与角色骨骼不完全匹配 。 解决方案: 手动删除有问题的控制器模块(如脖子) 。 拖入最基础的控制器模块,并 自定义控制器的形状、大小、旋转和位置,让它完美贴合你的角色 。 “微整形”第三步:修改动画姿态 全局修改: 不 K 帧,直接拖动控制器进行调整,这个修改会影响整个动画片段 。 局部修复: 找到有问题的动画片段,在前后正常的节点上 打上关键帧 (S键) 。 在中间有问题的帧,直接调整控制器姿态(可开启自动K帧) 。 “开关大法”第四步:动画层权重控制 在动画层轨道上右键,开启 权重 (Weight) 。 通过 K 帧来控制权重数值, 0 代表动画层完全不起作用,1 代表完全起作用,实现动画层在指定时间段内的淡入淡出效果 。 最终“成果转化”: 在角色网格体上右键,选择 烘培动画序列 (Bake Animation Sequence),即可将所有修改导出为一个全新的动画文件 。 掌握了动画层,你就能在 UE5 里随心所欲地对动画进行二次创作和优化,多个动画层叠加使用,更能创造出无限可能! 如果觉得本期 UE5“黑科技”分享对你有帮助,UP 主恳请各位看官老爷一键三连 (点赞 投币 收藏) 支持一下!关注 我的频道 @DumbKitten大脸喵 ,学习更多虚幻引擎的实用教程和“偷懒”小技巧! 有任何问题或独门秘籍,欢迎在评论区激情交流! 感谢大家的观看!
小伙伴们有遇到过什么离奇古怪诡谲的恐怖经历吗? 欢迎给我私信或邮箱投稿:ye0158@qq.com 本期说的是天涯论坛上一位网友在海外留学期间遇到的两件非常诡异的空间隔离事件,粉丝小星小时候的经历怀疑自己经历了一次时空的互换,网友小 A 经历了一次长达六年的时间穿越。 希望小伙伴们多多点赞关注支持! 如有做的不足的地方,小伙伴们多多建议批评指正! 小伙伴们 点赞投币一键三连,发财暴富心想事成! 素材 部分来自于网络 unsplash.com www.videezy.com
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