特朗普给出50天最后期限后,乌俄决战已经打响,冲突或许会在50天内结束,中东方向,以色列叙利亚爆发冲突!
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#UE5 #动画层 #ControlRig #UE5教程 #动画修改 大家好,我是大脸喵! 拿到一个动画,但总觉得“差那么点意思”?角色的头有点歪,胳膊肘穿模了,但又不想返回三方软件重新调整导出,感觉人生无望?朋友们,UE5 的分层动画 (Layered Animation) 功能,就是来拯救你的“强迫症”和“懒癌”的! 这期视频,就为大家带来保姆级的 UE5 动画层使用教学!我们将结合 Control Rig (控制器),实现在不破坏原始动画的基础上,进行“叠 Buff”式的无损修改。无论是整体姿态调整,还是局部关键帧修复,甚至是控制器形状的自定义,都能轻松搞定! 本期视频核心内容: “梦幻联动”第一步:添加动画层与控制器 在关卡序列 (Sequencer) 中,为角色轨道添加 控制绑定 (Control Rig),并勾选分层 (Layered) 。 选择之前为角色创建好的模块化控制器 (Modular Rig) 。 “强迫症福音”第二步:解决控制器不匹配导致的模型偏移 问题: 有时添加动画层后,模型(如头部)会发生偏移 。 原因: 控制器预设模块与角色骨骼不完全匹配 。 解决方案: 手动删除有问题的控制器模块(如脖子) 。 拖入最基础的控制器模块,并 自定义控制器的形状、大小、旋转和位置,让它完美贴合你的角色 。 “微整形”第三步:修改动画姿态 全局修改: 不 K 帧,直接拖动控制器进行调整,这个修改会影响整个动画片段 。 局部修复: 找到有问题的动画片段,在前后正常的节点上 打上关键帧 (S键) 。 在中间有问题的帧,直接调整控制器姿态(可开启自动K帧) 。 “开关大法”第四步:动画层权重控制 在动画层轨道上右键,开启 权重 (Weight) 。 通过 K 帧来控制权重数值, 0 代表动画层完全不起作用,1 代表完全起作用,实现动画层在指定时间段内的淡入淡出效果 。 最终“成果转化”: 在角色网格体上右键,选择 烘培动画序列 (Bake Animation Sequence),即可将所有修改导出为一个全新的动画文件 。 掌握了动画层,你就能在 UE5 里随心所欲地对动画进行二次创作和优化,多个动画层叠加使用,更能创造出无限可能! 如果觉得本期 UE5“黑科技”分享对你有帮助,UP 主恳请各位看官老爷一键三连 (点赞 投币 收藏) 支持一下!关注 我的频道 @DumbKitten大脸喵 ,学习更多虚幻引擎的实用教程和“偷懒”小技巧! 有任何问题或独门秘籍,欢迎在评论区激情交流! 感谢大家的观看!
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