鸣谢@Il午月雨20lI 这位老师告知了我这个活动!!
0基础转行软件测试拿下多个offer,转行测试靠什么?关键就在会不会"需求读心术"
#UE5 #动画层 #ControlRig #UE5教程 #动画修改 大家好,我是大脸喵! 拿到一个动画,但总觉得“差那么点意思”?角色的头有点歪,胳膊肘穿模了,但又不想返回三方软件重新调整导出,感觉人生无望?朋友们,UE5 的分层动画 (Layered Animation) 功能,就是来拯救你的“强迫症”和“懒癌”的! 这期视频,就为大家带来保姆级的 UE5 动画层使用教学!我们将结合 Control Rig (控制器),实现在不破坏原始动画的基础上,进行“叠 Buff”式的无损修改。无论是整体姿态调整,还是局部关键帧修复,甚至是控制器形状的自定义,都能轻松搞定! 本期视频核心内容: “梦幻联动”第一步:添加动画层与控制器 在关卡序列 (Sequencer) 中,为角色轨道添加 控制绑定 (Control Rig),并勾选分层 (Layered) 。 选择之前为角色创建好的模块化控制器 (Modular Rig) 。 “强迫症福音”第二步:解决控制器不匹配导致的模型偏移 问题: 有时添加动画层后,模型(如头部)会发生偏移 。 原因: 控制器预设模块与角色骨骼不完全匹配 。 解决方案: 手动删除有问题的控制器模块(如脖子) 。 拖入最基础的控制器模块,并 自定义控制器的形状、大小、旋转和位置,让它完美贴合你的角色 。 “微整形”第三步:修改动画姿态 全局修改: 不 K 帧,直接拖动控制器进行调整,这个修改会影响整个动画片段 。 局部修复: 找到有问题的动画片段,在前后正常的节点上 打上关键帧 (S键) 。 在中间有问题的帧,直接调整控制器姿态(可开启自动K帧) 。 “开关大法”第四步:动画层权重控制 在动画层轨道上右键,开启 权重 (Weight) 。 通过 K 帧来控制权重数值, 0 代表动画层完全不起作用,1 代表完全起作用,实现动画层在指定时间段内的淡入淡出效果 。 最终“成果转化”: 在角色网格体上右键,选择 烘培动画序列 (Bake Animation Sequence),即可将所有修改导出为一个全新的动画文件 。 掌握了动画层,你就能在 UE5 里随心所欲地对动画进行二次创作和优化,多个动画层叠加使用,更能创造出无限可能! 如果觉得本期 UE5“黑科技”分享对你有帮助,UP 主恳请各位看官老爷一键三连 (点赞 投币 收藏) 支持一下!关注 我的频道 @DumbKitten大脸喵 ,学习更多虚幻引擎的实用教程和“偷懒”小技巧! 有任何问题或独门秘籍,欢迎在评论区激情交流! 感谢大家的观看!
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初中小蓝本讲解 一次函数与二次函数
就像人不是孤立存在的,而是社会关系的总和,从设计角度讨论招牌美丑时,这期艺海旅人也希望能够拓展给真实生存运转的城市肌理多一些空间这个视角。 但以「人为本的设计」、「审美教育」在奔跑中,不应被挤到生活的边角。 希望未来,招牌设计、街道规划、城市建设能够有更多 「为什么不」的坚持。这些细节不一定昂贵、不一定宏大,但会让你停下脚步,然后觉得:我好像感受到了这座城市的心跳,而这座城市,好像也在轻声回应着我。 喜欢艺海旅人这个系列别忘了三连加关注,你的支持是我们更新视频的最大动力。
白金大神们,都是如何写出精彩对话的?
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