(所有文字内容) 今天我们来讲讲,如何不使用HDR贴图来创建逼真写实的天空。 这种天空在动画中是必不可少的、可以大幅度提高渲染质量的必要组成部分。 【大气环境】 首先进入软件。我们使用Blender的3.6版本。当然你也可以使用任何你喜欢的新版本。 第一,首先按下A、X键,删除所有默认物体。 第二,在右侧的世界环境修改器面板找到颜色选项,选择天空纹理。我们将对它作进一步调整。 第三,在下方的选项卡中找到着色器编辑器,选择世界环境。并将世界渲染输出改为EEVEE。因为我的教程中渲染输出都是EEVEE。它是更快速的渲染引擎,对低配电脑非常友好。 第四,我们将太阳高度修改为108度,当然,请你一定要记住,你必须取消勾选“日轮”选项,我们不需要它,而且它也无法在EEVEE引擎中被渲染出来。接着,将太阳旋转改为180度。海拔改为5000米,空气、灰尘和臭氧浓度可以先设置一个随意数字,我们后续慢慢调整。 第五,我们进入材质预览模式。你可以在这里找到它。请你勾选“场景灯光“和”场景世界“,否则你就无法看到天空的预览。然后根据实际天空的明朗度,我们进行最后的细致调整。最后我们确认的数值是:空气浓度0.155,灰尘浓度0.100,臭氧浓度2.800。 【拟真云雾】 接着,我们来创建云雾的部分。 你可以使用Shift+A组合键,来调出添加物体的面板。创建一个立方体,并设置为合适的大小。 设置完毕后,按下Control+A,选择“可视几何 - 网格”。再按一次Control+A,选择“应用全部变换”。 第二,切换至物体属性面板,找到视图显示,并切换显示为“线框”。 第三,我们回到卓色器面板,将世界环境换回物体。点击添加材质,并删除默认的“原理化BSDF”。我们依旧使用Shift+A组合键,查找名为“原理化体积”的节点。接着查找颜色渐变节点,将其“颜色”连接至“密度”。继续查找“渐变纹理。并将颜色连接至系数。 第四,我们添加一个混合卓色器,并用“透明BSDF”将其与卓色器的第三个节点连接。 第五,我们再次查找颜色渐变节点,以及噪波纹理节点。将它们按照图中所示连接起来。这时,切换回材质预览模式。你会看到一块大黑云在画面中央。这显然不是我们想要的。我们根据视频作出以下调整。这里我就不过多说明了。实际上,颜色渐变节点起到的就是控制黑白噪波的作用,颜色阈值被减小时,噪波明显出现,云雾开始出现层次分明的趋势。当然,你也会发现,云依然是黑色的。这是因为你还没有调整发光强度和发光颜色。将发光强度增加和减少,会造成云雾由黑到白的渐变效果。 第六,如果你希望云雾能够运动起来,这也非常简单。首先打开你的编辑面板,查看你的插件选项中是否启用了这个插件。然后保存关闭。选择噪波纹理,按下Control+T,它将自动创建位移节点。通过更改X、Y和Z的数值,你可以实现云雾的简单运动。 最后,也是最重要的一点,在渲染面板中,打开环境光遮蔽、辉光以及屏幕空间反射。有的新版本已经将这三个功能集合为“光追”,勾选它们即可。同时,在体积选项中,通过更改平铺尺寸,可以增加和减小云层的分辨率。数值越大,云层越模糊。 这就是全部的写实云层内容。感谢认真学习的你。我们下期再见。
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