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kontext连接photoshop六合一的逻辑工作流,(指定区域修改,指定区域百分百擦除,扩图,融图,自定义功能,常规模式六合一!! 上个视频三合一工作流的升级版!三合一工作流已放视频评论区置顶 工作流私信我或者评论区留言,我将逐个发送。
本期视频采用画面均来自游戏《黑神话悟空》录屏,由于UP的电脑炸了,时间也比较仓促,所以只能以这个方式放画面。另外由于这次文稿字数较多,UP从事工作又是个吃嗓子的工作,导致UP嗓子嘶哑,视频存在吐字不清晰和卡顿等问题,等两天UP状态恢复了再换源改视频音频。望大家谅解。
W函数原本是欧拉在解高次方程的过程中创造的一个工具,但因为一些搞笑的原因,它被命名为“兰伯特W函数”,这个函数在数值计算中有着重要作用。
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【Blender软件下载】 https://www.blender.org/download/ 【介绍】 本视频教程介绍了如何使用Blender中的几何节点制作冰冻效果。通过创建粒子模型、冰块和冰锥,用户可以完全程序化地自定义效果,如调整粒子大小和冰块体积。教程详细讲解了各个节点的使用,包括在面上分布点、合并几何体、随机化旋转等。最后,作者展示了如何为冰块添加材质,使其看起来更加真实。适合任何物体应用,鼓励观众尝试不同参数以实现个性化效果。 【知识点】 00:00 ❄️创建冰冻效果概述:本章节讲解如何使用Blender的几何节点创建冰冻效果。首先,删除默认立方体,添加猴头模型并细分平滑。接着,创建粒子模型,包括冰锥,设置参数后进入几何节点工作区,构建粒子系统。通过分布点节点和实例化节点,调整粒子数量及旋转,最后利用空物体控制器实现效果过渡,整个过程简单易懂。 04:40 📏控制粒子缩放与位置:这一章节讲解了如何在Blender中通过节点系统控制粒子的缩放和位置。首先,添加输入和位置节点以计算距离,然后使用映射范围节点反转数值,调整最小和最大缩放比例。接着,引入噪声纹理和色阶节点以增强粒子的变化,最后通过数学节点统一控制所有粒子的显示。该过程有效提升了粒子的动态效果。 09:27 🔊生成调整体积效果:本章节讲述了如何通过节点操作生成和调整体积效果,特别是冰块效果。首先,通过点转体积和体积转网格将点连接并填充物体。接着,添加细分曲面和设置平滑着色以实现更平滑的外观。之后,通过映射范围节点控制半径变化,增加随机性和细节,使冰面更具真实感。最后,运用噪声纹理和向量运算节点调整顶点位置,增强效果的多样性。 14:10 🔧调整冰层厚度与生成冰锥:在本章节中,讲解了如何调整冰层的厚度及冰锥的生成。通过调整数值参数,可以实现冰的过渡效果并添加冰锥。使用法线节点和向量数学节点创建遮罩,控制冰锥的生长方向。还介绍了如何通过密度输入和乘法节点增加场景中的粒子数量,以及根据位置随机调整冰锥的缩放比例,最后将实例石化并转换为网格以增加厚度。 18:54 🌊创建自然冰柱效果:在本章节中,作者通过添加和调整节点,逐步创建冰柱效果。首先,调整曲线圆的半径,并设置端盖填充。接着,添加随机性和重采样节点,使冰柱呈现更自然的形态。随后,利用变换节点修正冰柱的长度和形状。最后,调整粒子密度和材质设置,完成冰柱的整体效果,达到理想的视觉效果。 23:38 🧊制作冰块效果与材质:本章节介绍了如何在3D建模软件中创建冰块效果。首先,设置材质为深黑色,随后新建冰材质并调整透射值和粗糙度。使用噪波纹理和凹凸节点增强细节效果。接着,将冰材质分配给物体,并调整相关参数以优化视觉效果。最后,建议在场景中添加基础元素,以实现动态效果。该方法适用于各种物体,适合不同创作需求。
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