“达尔曼紧握那把他可能根本不知道如何使用的到刀,向平原走去。” 00:00 引入 00:30 情节梗概 05:18 “南方”是达尔曼濒死前的梦? 07:43 博尔赫斯本人对《南方》的三种解读 09:00 “现实世界偏爱对称和轻微的时间错移” 13:22 刀战:古老的英雄主义象征 14:15 达尔曼是博尔赫斯的镜像吗? 15:11 不相信暴力的博尔赫斯,为何作品中充满暴力元素? 17:03 《一千零一夜》与无限叙事 往期视频: 博尔赫斯《小径分岔的花园》BV1ox4y127Me 博尔赫斯《特隆、乌克巴尔、奥比斯·特蒂乌斯》BV1C94y1M7m4 博尔赫斯《阿莱夫》BV1AdUUY6Emk 博尔赫斯《环形废墟》BV1iy421a7eQ 博尔赫斯《神的文字》BV17Uw1eREV2
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调材质时纹理像贴瓷砖,远看全是格子?别让 “拼接感” 毁了场景 ——UE 里 3 招就能搞定,从近处的石头缝到远处的山脉,纹理自然到像真实世界的样子。 核心技巧,看完就敢试: 纹理轰炸:打乱 “瓷砖缝” 纹理重复像贴瓷砖?用 “纹理轰炸” 节点打乱 UV 坐标(像把瓷砖打乱贴),再调 “偏移” 参数,重复的格子瞬间变乱(瓷砖缝直接消失)。注意:它会增加材质指令(类似代码行数),低配电脑慎用(高配随意)。 距离混合:远近 “换尺寸” 近处纹理小(看细节),远处纹理放大(不重复),相机一动自动切换:用 “相机深度淡入淡出” 节点,近的地方纹理平铺设为 4(细节多),远的设为 0.5(放大不重复),中间用 “淡入淡出长度” 过渡(不会突然变样)。 颜色变化:加 “自然色差” 纹理颜色太均匀?拖个 “噪波纹理”(比如 TNoise01),让材质有的地方偏棕、有的偏灰(像真实地面的自然色差),连石头的阴影深浅都能微调(不用手动刷)。 举个例子:沙漠场景的沙子纹理,用 “纹理轰炸” 打乱 UV,“距离混合” 让远处沙子纹理放大 10 倍,再加 “噪波” 让颜色有浅黄和深黄的变化 —— 远看是连绵沙丘,近看有沙粒细节,拼接感完全消失。 避坑指南: 纹理轰炸虽好,但材质指令多(352 条),场景里模型多的话可能卡;距离混合要把 “淡入淡出长度” 设为 1000(切换自然);颜色变化的噪波尺寸别太大(0.004 左右刚好)。 觉得有用的,点赞 + 投币 + 收藏三连,评论区说说你最烦的材质问题
在上一期中,我们一同了解了宁德时代一波三折的发展史。 本期视频,我们一起聊聊它的创始人 “赌王”曾毓群。
这是一段回顾人类探索圆周率 π 的历史长河,从阿基米德的几何逼近、祖冲之的割圆术,到马德哈瓦学派的级数启蒙、莱布尼兹与欧拉的微积分革命,直至布丰用投针引出概率方法,展现了π如何从一个简单比值,演变为贯穿整个数学世界的核心常数。
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武汉大学教授论文主张:“中华文明来自于西方”?
禁止废话:人体最臭的部位是哪里?
如果世界上只剩下你一人,你会怎么做?
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