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本期视频内容,主要是昨天晚上的文章,分析最近日本参议院选举,自民党惨败的影响,最近石破茂一直被传有辞职的可能,也跟自民党惨败有关。 具体本视频会来详细分析,感谢赞赏支持。
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#UE5 #动画层 #ControlRig #UE5教程 #动画修改 大家好,我是大脸喵! 拿到一个动画,但总觉得“差那么点意思”?角色的头有点歪,胳膊肘穿模了,但又不想返回三方软件重新调整导出,感觉人生无望?朋友们,UE5 的分层动画 (Layered Animation) 功能,就是来拯救你的“强迫症”和“懒癌”的! 这期视频,就为大家带来保姆级的 UE5 动画层使用教学!我们将结合 Control Rig (控制器),实现在不破坏原始动画的基础上,进行“叠 Buff”式的无损修改。无论是整体姿态调整,还是局部关键帧修复,甚至是控制器形状的自定义,都能轻松搞定! 本期视频核心内容: “梦幻联动”第一步:添加动画层与控制器 在关卡序列 (Sequencer) 中,为角色轨道添加 控制绑定 (Control Rig),并勾选分层 (Layered) 。 选择之前为角色创建好的模块化控制器 (Modular Rig) 。 “强迫症福音”第二步:解决控制器不匹配导致的模型偏移 问题: 有时添加动画层后,模型(如头部)会发生偏移 。 原因: 控制器预设模块与角色骨骼不完全匹配 。 解决方案: 手动删除有问题的控制器模块(如脖子) 。 拖入最基础的控制器模块,并 自定义控制器的形状、大小、旋转和位置,让它完美贴合你的角色 。 “微整形”第三步:修改动画姿态 全局修改: 不 K 帧,直接拖动控制器进行调整,这个修改会影响整个动画片段 。 局部修复: 找到有问题的动画片段,在前后正常的节点上 打上关键帧 (S键) 。 在中间有问题的帧,直接调整控制器姿态(可开启自动K帧) 。 “开关大法”第四步:动画层权重控制 在动画层轨道上右键,开启 权重 (Weight) 。 通过 K 帧来控制权重数值, 0 代表动画层完全不起作用,1 代表完全起作用,实现动画层在指定时间段内的淡入淡出效果 。 最终“成果转化”: 在角色网格体上右键,选择 烘培动画序列 (Bake Animation Sequence),即可将所有修改导出为一个全新的动画文件 。 掌握了动画层,你就能在 UE5 里随心所欲地对动画进行二次创作和优化,多个动画层叠加使用,更能创造出无限可能! 如果觉得本期 UE5“黑科技”分享对你有帮助,UP 主恳请各位看官老爷一键三连 (点赞 投币 收藏) 支持一下!关注 我的频道 @DumbKitten大脸喵 ,学习更多虚幻引擎的实用教程和“偷懒”小技巧! 有任何问题或独门秘籍,欢迎在评论区激情交流! 感谢大家的观看!
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你有没有发现,让一个人在关系中陷入执念的,其实不是他人,是自己的缺失。 文案/录制/视频:酥壳Sarika BGM:听不见先生T - Charming NO. 34 We've Never Met but Can We Have a Cup of Coffee or Something “素末谋面,但求共饮” 这句饶有意味的歌名,每个人也许都有不同的感受。而这次我想引申的,是在人际关系里,如果你从未真正地和对方“谋面”,即便求得共饮,也是一场迟早会破碎的泡影。 这次借着开头音乐的灵感,尝试加入了一点新的形式,整体思路也比较意识流,想要给大家提及的要点是关于在直播的树洞主题分享里和大家聊过的课题分离和投射。 其实要展开说说的话可以延伸分析很多很多,不过不想把夜聊做成比较说教的科普,毕竟我们也不是听懂很多道理就能真的理解和做得好,就聊聊故事和思考,也留了很多可以深入理解的空间,或许在不同的人生阶段,都可以常听常新吧。 争取月更,更多内容在合集哦。
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