UE5-动画不满意?教你用“动画层”+ ControlRig无损微调,效率原地起飞!
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大家好,我是大脸喵! 拿到一个动画,但总觉得“差那么点意思”?角色的头有点歪,胳膊肘穿模了,但又不想返回三方软件重新调整导出,感觉人生无望?朋友们,UE5 的分层动画 (Layered Animation) 功能,就是来拯救你的“强迫症”和“懒癌”的!
这期视频,就为大家带来保姆级的 UE5 动画层使用教学!我们将结合 Control Rig (控制器),实现在不破坏原始动画的基础上,进行“叠 Buff”式的无损修改。无论是整体姿态调整,还是局部关键帧修复,甚至是控制器形状的自定义,都能轻松搞定!
本期视频核心内容:
“梦幻联动”第一步:添加动画层与控制器
在关卡序列 (Sequencer) 中,为角色轨道添加
控制绑定 (Control Rig),并勾选分层 (Layered) 。
选择之前为角色创建好的模块化控制器 (Modular Rig) 。
“强迫症福音”第二步:解决控制器不匹配导致的模型偏移
问题: 有时添加动画层后,模型(如头部)会发生偏移 。
原因: 控制器预设模块与角色骨骼不完全匹配 。
解决方案:
手动删除有问题的控制器模块(如脖子) 。
拖入最基础的控制器模块,并
自定义控制器的形状、大小、旋转和位置,让它完美贴合你的角色 。
“微整形”第三步:修改动画姿态
全局修改: 不 K 帧,直接拖动控制器进行调整,这个修改会影响整个动画片段 。
局部修复:
找到有问题的动画片段,在前后正常的节点上
打上关键帧 (S键) 。
在中间有问题的帧,直接调整控制器姿态(可开启自动K帧) 。
“开关大法”第四步:动画层权重控制
在动画层轨道上右键,开启
权重 (Weight) 。
通过 K 帧来控制权重数值,
0 代表动画层完全不起作用,1 代表完全起作用,实现动画层在指定时间段内的淡入淡出效果 。
最终“成果转化”:
在角色网格体上右键,选择
烘培动画序列 (Bake Animation Sequence),即可将所有修改导出为一个全新的动画文件 。
掌握了动画层,你就能在 UE5 里随心所欲地对动画进行二次创作和优化,多个动画层叠加使用,更能创造出无限可能!
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