原游戏是网站,直接粘贴到浏览器就可以玩: https://haru-kawawa.com/adv/ 为爱发电初次烤肉打轴,什么都是现学的,可能不够完美但尽力了,欢迎日语大佬捉虫! 顺带一提我很满意我混入的那几句本土化翻译私货(谁问你了) 因为游戏没有自动播放的选项,所以我只能手动点,如果觉得速度太慢可以开倍速~ 翻译、对轴、剪辑:二苟eg 碎碎念: 非常感谢日本同好老师能做出这么棒的同人作品,辛苦了!我想把这么好的作品尽量分享给更多不熟悉日语的非批,希望大家看得开心。 玩到结局5的时候好想哭TT…如果大家还能再聚在一起的话就真的是奇迹了——盼望奇迹发生的前提是现状已经失去了挽回的可能。 总而言之,希望奇迹也可以在调律者们身上发生吧! 话说我也好想吃
本期游戏:《夺笋呀!》 游戏人数:2-6人 适合年龄:10+岁 游戏时间:30mins 游戏难度:3/10级 《夺笋呀!》正在新物集预售中,打开新物集输入《夺笋呀!》即可参与!
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哎,牢朋啊,来年再战吧,哥们还投你(
玩了 Nook Fall 西区的测试版本,我的第一印象是整体体验有些割裂,像是两种语言在互相抵消。技术层面先不提超宽屏支持不佳和偶发的 BUG 阻断进度,更多的问题出现在叙事与氛围的协调上。 场景采用了现代极简的轴测视角风格,简洁、抽象而略显冷峻,但人物的面部细节却比较精细写实,这种视觉上的错位,使得画面整体缺乏统一感。时代设定试图营造复古氛围,但场景的质感干净精致到近乎无菌,连垃圾都像样板间的道具一样,无法传递出应有的年代感。文本层面上,故事强调的是底层或平民阶层的琐碎日常,但一位非精品咖啡店店员和街角便利店小职员却轻易滑向讨论单品拼配咖啡豆的闲谈……又显得与这种生活状态脱节。(它的样板极乐迪斯科在这方面的融合显然做得更好) 更明显的割裂,体现在“人情社会”的设定与实际体验之间的叙述策略上。文本一再强调这里是地方小、关系近的熟人社区:舅舅的便利店、旧工业区同事变邻居的叙述,都在试图营造一种紧密的人际网络。然而真正能互动到的 NPC,却几乎没有体现这种结构。除了舅舅这个带有亲缘与旧识意味的角色,其余登场人物不是电信推销员、就是摆摊的神棍或一个背景空白的酒鬼——他们都游离在所谓“熟人社会”之外。老人和小孩虽然出现,却无法对话,也没有进一步展开。结果就是,游戏不断“告诉”你这是一个有温度的社区,所谓的熟人社会被口头化,却没有通过 NPC 的角色关系和互动来让玩家“感受到”。换句话说,游戏里关于“人情社会”的描述停留在阐释性文本层面,而没有通过 NPC 的构成与交互逻辑去支撑。玩家看到的,是“冷峻、抽象”的人物组合,而不是一个有血有肉的社区网络。 要说游戏本身的潜力,我并不否认它有着独特的美术与叙事气质,但目前,确实实验仍未完成……
诶嘿,这些蔬菜可没那么容易拿到
至于钟馗,小小预言一下,期待后年端午
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