以下为up感慨写的小故事(可略过) —————————————————————————————————————————————————— 嗨!好久不见,在像之前一样介绍灵感前,请允许我先讲个故事(哈哈) 多年以前我还是个懵懂无知的小屁孩,有一天刷手机时看到了一个关于mc的 游戏视频,发布视频的人一句话也不说,就是盖房子躲避外面的危险,还创造 了更重工具、床、箱子、玻璃,我被这种简单却充满想象力的游戏(我的世界) 深深吸引,但是视频标题没有说是什么游戏,评论区也没人,然后我就不停找 这款游戏,忽然有一天,我从一个mc主播(那个年代的主播很多例如籽岷、马桶c、扁桃) 再次发现了这款游戏,并且知道了名字,赶紧上网上下载了个盗版的玩了下,但没想到游戏 默认的语言是英文,我个笨蛋看不懂不知道怎么设置语言,然后就硬着头皮瞎点,终于点进去 游戏,但是在里面我不知道该怎么生存,所以瞎做,瞎想办法,就跟早期地球的第一批猿人一样 游戏天黑就害怕,赶紧挖个洞钻进去,又听到了僵尸的声音,赶紧把游戏关闭卸载了(哈哈哈) 后来就没有在玩,但经过观看各种主播(up)的生存视频,我才慢慢的理解了游戏世界观,最终 又重新上手,这“一玩就是一辈子”(夸张)一发不可收到现在。 —————————————————————————————————————————————————— “这款游戏承载了太多的回忆,而美好的回忆往往让人舒心,我很后悔我没有录制过去的视频,回忆永远停留在脑海里,我不甘心,我要用双手重新铸造”它“,并在实现它的过程中一同分享给 我 们 的 世 界” ——让我们开始吧!哦对,已经开始了—— —————————————————————————————————————————————————— 幕后内容: 游戏版本:1.6.4 演员:800×600老显示器——嘎嘣脆老鼠标——缺几个键帽的老键盘——风扇狂吹的老主机—— 还有,一把年纪还在怀念过去的老登...... ——————————————————————————————————————————————————
视频中出现的部分素材属于很久之前的留档,所以会有一点年代感(丢码率) 希儿的部分没有实战演示是因为强度实在是过低,再现的触发条件在当前关底基本上没有低血量召唤物的情况下很难触发。在希儿角色机制加强前基本上只能在仓库再等等了。镜流的部分实际上还是有一些说法的,即便在目前的情况下选择执念附伤也比加强后的生命模组镜流强上不少,最主要的问题还是无法上亿,伤害量级停留在七千万左右,下次差分宇宙更新说不定能完善这个玩法。
迷你世界猎人游戏规则 猎物一条命,1v3,要求击败羽蛇神获得胜利猎人游戏 此次猎人游戏具有职业模组功能,让猎人游戏有多元性,提高我们的游玩快乐 猎人游戏从来没有剧本,我的猎人游戏也没有放水,从最开始到现在的猎人游戏,我一直做的都是没有剧本,所以视频内容可能比较无聊,由于迷你世界的游戏性,可能没有落地水,这么高端技巧。 如果你也想加入猎人游戏,这里有交流的地方 猎人游戏群 578037635 猎人是死亡不掉落,后面会更新复活后,随机删除道具 之前的猎人游戏的星星复活,现在改成了一条命,第一次挑战,对于我来说还是难。 猎人游戏模组也是我自己制作的,里面有跳跃补偿,因为迷你世界的跳跃奔跑速度太慢了
巴克什阿坦亚遗址①:https://www.bilibili.com/video/BV1565GzyEPd 巴克什出生点规则解析:https://www.bilibili.com/video/BV1TZZYYxEAH 巴别塔陪跑,解决迷路问题:https://www.bilibili.com/video/BV1FxZMY3EtQ 交流群在主页简介,每天下午和晚上都会在B站深度直播游戏,学到就是赚到!一起掏金打战场! 如果视频对你有帮助可以点个赞!点赞率超过5%会有B站的流量推荐
本视频仅供兵棋推演娱乐,与真实历史无关,请勿过分解读。 游戏名:钢铁雄心4 MOD:烈焰升腾
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本视频为《危机合约#4弧光作战》登顶作战记录的伤害log 数据仅供娱乐,请友好讨论 视频制作不易,求个三连加关注,不出意外的话未来每次合约应该都会挑一份最具代表性的记录做log的 视频素材来源:BV1MWeJzMEBm (黑蓑9人880登顶视频,侵删) 观前须知(简略版): 1.红条:基础伤害,干员在不吃拐的情况下应该造成的伤害(结算护甲、法抗、减伤后的理论伤害) 2.黄条:享受增益,干员在吃拐情况下额外造成的伤害(黄条加红条为该干员实际打出的伤害) 3.蓝条:提供增益,干员自身的增伤能力为整个队伍带来的伤害收益 观前须知(详细版): 1.红条:基础伤害,数值上等同于干员在不吃任何拐(不享受任何来源为其他干员的增伤效果,但仍享受来源于其他干员的控制效果,即攻击次数不变)的情况下原本应该造成的伤害 2.黄条:享受增益,数值上等同于干员在吃拐情况下造成的伤害相比基础伤害的增加值,基础伤害加上吃拐收益就是该干员在作战记录中造成的实际伤害 3.蓝条:提供增益,数值上等同于该干员增伤能力生效时相比不生效时整个队伍的伤害增加量。特别的,在“多拐一”场景下,如A,B同时拐C,A/B各自提供了50%的增伤,在双重增伤下C一共造成了225伤害,则A和B的等效输出均为225-150=75点。该算法会导致A和B的提供增益之和不等于C的享受增益(这个例子里为125) 4.所有干员对行星碎屑、“交通亭”量产型造成的伤害不纳入统计。虽然我没有考证最后的拆弹环节是真永控还是“能控很长时间”,但是显然伤害在拆弹阶段不是必须的,因此不纳入伤害统计 5.铃兰普攻期间的停顿增伤使用停顿覆盖率进行估算 6.琴柳、黍、M3提供的攻速增益将采用一种不精确的估算方式,即根据视频的实际攻击次数反推无攻速增益时的攻击次数。该估计方法可能有至多10%的误差。 7.技力拐收益不计算,因为缺乏可靠的估算方式(包括铃兰和黍) 8.干员攻击超过敌人一击线时,溢出部分伤害正常纳入统计(这一点在酒神和余上较为明显,6000和7000的元素爆发击杀敌人时将有大量输出溢出。因此这两名角色的无溢出输出可能要比统计量低1-2万) 9.加攻和加攻速拐加速余、酒神爆条的收益不纳入计算,因为很难算(事实上余和酒神的主要爆条手段都不吃攻速) 10.验算时发现所有统计了的输出总和为82万,扣除交通亭后的敌人总生命值为79万,即多算了4%的伤害,考虑到溢出伤害几乎是没有误差的。 11.增益列表:余(浊燃损伤-20法抗,虽然除了他自己只有铃兰和酒神平A吃到了该收益导致收益低到看不出来);M3(治疗行为加攻速、重构体加攻);琴柳(加攻速);铃兰(天赋脆弱,攻速会额外提高普攻期间的停顿覆盖率);黍(最让我头疼的一位,除了她自己所有人都吃她的拐:包括天有四时加攻、同职业加攻速、三技能加攻加攻速)
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